Метро 2033

Игры для ПК, консолей и прочих платформ
Відповісти
Автор
Повідомлення
Klon
CG graphikos fan
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

EvGaS
потом еще патчей месяца полтора :gigi:
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

Метро 2033 не смогла запуститься на вашем ПК.
Хотите ли Вы отослать отладочную информацию разработчику и помочь улучшить работу программы?

[Да] [Да, конечно]
Klon
CG graphikos fan
Аватар користувача
Звідки: Украина

Повідомлення

EvGaS
надеюсь не будет такого, а-то в последнее время игры от разрабов бывшего СССР, чтобы запустить надо очень напрячь логику, отключить холодильник и языковую панель-тогда игра запускается(еще может может мобильник с блютусом мешать(но это если у вас ноут с блютусом)) :lol: после литров патчей или пива игра нормально идет :beer:
EvGaS
Member
Аватар користувача
Звідки: Да ну его всё в печку, уйду я от вас.

Повідомлення

надо очень напрячь логику
..И действовать по принципу антилогики.
Вставьте диск в дисковод и ляляля, и тадада, и ещё здесь напишите, а с этим я не буду вместе работать. Всё, теперь у меня претензий нет, запускайте. ... .... ... ... ...почешите левой рукой правое ухо.
после литров патчей или пива игра нормально идет
:beer: Точно. Таким методом даже новую аномалию открыли в сталкере! (про неё все знали, но имени - никто)
Аномалия вылет: когда в неё попадают, то игрока так сильно колбасит континиум прорывом вещества через квазхар, что он оказывается на рабочем столе без орудия и патронов, но только в одном шлеме, стекло которого закрашено неподвижным рисунком. Каждый видит что-то своё. Свобода даже отправили экспедицию на поиск весёлого противогаза.
Mechanical
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Всем привет.Можно чуток почитать. :)

Интервью Digital Foundry с Олесем Шишковцовым Deimos @ Monday, 22. February 2010 @ 11:09:37

Ведущий программист 4А Games Олесь Шишковцов отрицает родство их движка с X-Ray.
Главные преграды для развития X-Ray - это неспособность к распараллеливанию, слабый и глючный сетевой код, ужасное управление ресурсами и памятью, что не позволяло сделать стриминг или малый набор рабочих данных, вмещающийся в память консолей.
Другая проблема - текстовое скриптование на LUA, которое дает много рычагов управления, но заставляет дизайнеров быть почти программистами. Это было одной из причин задержки S.T.A.L.K.E.R.
Я начал личный проект для формирования будущей архитектуры и изучения возможностей дизайна движка. Он был неплохо развит и хотя проект не был функционален как игра (не было даже демки, так как я тогда не имел движка рендеринга), он дал мне ясное виденье последующих действий.


Шишковцов и его колега Александр Максимчук покинули GSC за год до релиза S.T.A.L.K.E.R., когда движок 4А, основанный на приемлимой для ПК и консолей многопоточности, обрел форму. Шишковцов заявляет, что 4A engine не имеет ничего общего с X-Ray, потому что его портирование было бы очень сложным.
Простой порт не поместился бы в памяти даже без всех текстур, звуков и геометрии. А работал бы он на скорости 1-3 кадров в секунду. Но это ничего не значит, потому что без текстур и геометрии вы не увидите эти кадры! Я лично считаю, что GSC надо подождать следующее поколение консолей.

Шишковцов говорит, что философия распараллеливания отличается в разных играх. Например в Burnout Paradise от Criterion Games задачи распределяются в зависимости от числа доступных процессоров.
У нас нет выделенных потоков для выполнения специальных внутриигровых задач, кроме потока PhysX. Все потоки являются обычными работниками. Мы используем модель ориентированную на задачи (task-model), но без предварительных условий (pre-conditioning) или предварительной/пост синхронизации. Все потоки могут выполнятся паралельно без любых блокировок из точки их запуска. Нет взаимных зависимостей между задачами.
Это выглядит как дерево задач, которое начинается с самых тяжелых узлов в начале кадра (для самобалансирования системы). Последний раз когда я измерял статистику, мы выполняли около 3000 задач в 30-миллисекундном кадре на Xbox 360 в нагружающих процессор сценах со 100-процентной загрузкой всех аппаратных потоков.


4A Games увидела, что подобно распараллеливанию у Criterion, такая реализация работает и на консоли от Sony.
PS3 не такая уж и другая... Мы используем 'нити' для 'эмуляции' шестипоточного процессора и каждая задача может начать работу на SPU и переключится на другую 'нить'. Это разгрузка PPU, которая незаметна системе. Финальный результат этой прекрасной (помимо некоторых ограничений) модели - идеальное линейное приспособление к возможностям железа.

Движок является кросс-платформенным, но Метро 2033 не выйдет на PlayStation 3, только на PC и Xbox 360. Хотя консоль от Sony повлияла на большую часть разработки ядра.
С самого начала мы выбрали самую 'сложную' платформу. Много решений было принято со знанием ограничений и заковырок, которые мы встретим в будущем.
Для меня видеочип PS3 (они почему-то любят называть его RSX) был оптимальным выбором, потому что я был занят в ранних стадиях разработки NV40 и все казалось родным: RSX является прямым наследником этой архитектуры. Читая документы Sony это было как 'Ха! Они не понимают где потерялись эти циклы. Они кодировали sub-optimal code-path в GCM для этой штуки.' Все в таком роде...


Решение отбросить разработку на PS3 пришло от THQ и это дало позитивный результат для разработки, уменьшив число платформ до двух.
THQ не хотело рисковать с новым движком от новой студии, учитывая сложность программирования на этой платформе, особенно когда не было бизнесовой потребности в этом.
Решение разрабатывать для ПК и консоли было умным. Это позволило сфокусироваться на качестве для обеих платформ. Кстати, мы никогда не запускали Метро 2033 на PS3, только разрабатывали архитектуру для него. В студии много консольных игроков, но немного консольных разработчиков и Microsoft сделала многое чтобы снизить барьер при помощи своих отличных инструментов, компиляторов и анализаторов.
Наше решение разрабатывать для 'более сложной' платформы окупилось сразу. Целая игра была портирована на Xbox 360 в течение 19 рабочих дней. Хотя они не были восьмичасовыми...


Из-за малого объема памяти на консолях, также как и другим играм на Xbox 360, Метро 2033 приходится делать стриминг с DVD или жесткого диска.
При здаче консольной версии у нас было 1Гб сжатого OGG звука и почти 2Гб сжатых без потерь DXT текстур. Ясно, что они не влезут в память консоли.
По пути стриминга данных с DVD мы дошли до того, что мы не загружали предварительно ничего, даже базовых звуков ходьбы или оружия. Мы проделали много работы для компенсации времени поиска на диске, чтобы игрок не замечал этого. Это было тяжело.


Все эти оптимизации дали преимущества и ПК-версии Метро 2033.
Нам не нужно столько же памяти как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга.
Со стороны процессора есть проблемы. Поскольку система заточена под многопоточность, для ‘гладкой’ игры нужно как минимум два апаратных потока. Производительность процессора сильно не играет роли, кроме как в нескольких сценах за всю игру, если это конечно современная архитектура (не Intel Atom!) с более чем одним ядром.


ПК-версия обходит консольную по качеству графики. Метро 2033 имеет прекрасный объемный туман, удвоенную точность вычислений в PhysX, текстуры 2048х2048 (против 1024х1024 на консоли), улучшенную работу с картами теней, размытие объектов в DX10, подповерхностное рассеивание для отличных шейдеров кожи, Parallax Mapping для всех поверхностей и лучшую детализацию геометрии с менее аггресивным LOD. В DirectX 11 поддерживается тесселяция.
Я люблю три вещи в DirectX 11: вычислительные шейдеры, шейдеры тесселяции и разделение контекста draw/create. Главная вещь увеличивающая производительность – это вычислительные шейдеры. Сегодня в большинстве игр большая часть создания кадра тратится на постобработку. Легкий путь для добавления скорости – переписать эту постообработку через вычислительные шейдеры.
Даже простое размытие может ускорится в два раза. Например, мы переписали код глубины резкости, что заметно улучшило качество при сохранении оптимального количества кадров в секунду. В Метро 2033 все ‘органические’ вещи типа людей тесселированы, а монстры используют реальный displacement mapping.


В свежей спецификации движка видно много похожих технологий, как в Killzone 2 от Guerrilla Games: много стандартных вещей для консольных шутеров. Их движок отлично работает на железе Sony, но Шишковцов имеет другую точку зрения.
Их исполнение кажется плохо оптимизированным. Иначе зачем они делали предварительно вычисленные карты освещения? Зачем они освещают динамические объекты иначе чем мир, при помощи подобных Light Probe вещей? Основываясь на моем опыте, вам нужно как минимум 150 полноценных источников света, чтобы закрытые пространства выглядели хорошо и натурально и намного больше, чтобы подсветить такие вещи как глаза, прочее. Похоже они упустили это из виду.

Метро 2033 использует большое количество источников освещения отрендеренных на конвейере отложенного затенения.
Игрок проводит более половины игры под землей. Это темные туннели и слабо освещенные комнаты. Нет других источников электричества кроме генераторов. Визуально это интересно, убедительно и захватывающе. Нам нужно много малых источников света. Отложенное затенение – это лучший выбор.

Оказывается обе HD консоли имеют сложности с убедительными тенями.
В этом нет ничего необычного. На Xbox 360 мы сначала рендерим традиционную глубину с точки зрения света, затем конвертируем в ESM (экспоненциальную карту теней) представление одновременно делая размытие по Гауссу. Далее во время освещения мы делаем одно билинейное обращение к таблице для получения процента затенения.
В конечном итоге мы избавляемся от шумов и ошибок затенения или многих обращений к таблице при фильтровании тени, чтобы получить что-то издалека похожее на тень. Конечно 10Мб eDRAM на Xbox 360 ограничивает разрешение карт теней, что заметно при движении источника света… Мы используем эту память для shadow mapping только два раза в кадр.


4A Engine также включает собственные решения для сглаживания. Разработчики решили использовать часть GPU ответственную за MSAA для других задач, но уменьшение ступенчатости граней остается важным аспектом визуального качества.
Последние два года на Xbox 360 мы использовали deferred rotated grid super-sampling, но позже переключились на аналитическое сглаживание (ААА). Это дало нам около 10Мб памяти и уменьшили загрузку GPU сглаживанием с переменных 2.5-3.0 миллисекунды до постоянных 1.4мс. Качество довольно неплохое. ААА работает немного не так, как вы предполагаете. Он не имеет полного определения граней.
Проще объяснить технику, как удвоение шейдером разрешения изображения используя определение участков/граней (подобно морфологическому АА) и обратное уменьшение к оригинальному размеру, получая сглаженную версию. Так как окно определения паттернов фиксировано и мало для реализации на GPU, качество значительно хуже для близких к горизонтальным и вертикальным линиям, чем например в MLAA.


Другим ключевым элементом технологии 4А является искусственный элемент персонажей.
Каждый ИИ персонаж имеет чувства: зрение, слух и реакцию на столкновения. Модель зрения близка к реальности: угол обзора 120 градусов, переднее зрение более развито, также берутся во внимание освещенность и скорость цели. Например, подвижный объект видим лучше статичного. Также есть возможность ‘вглядываться’. Есть несколько уровней настороженности: легкое беспокойство, легкая тревога, тревога, сильная тревога, опасность.

Звуковая модель для ИИ интригует. 4A Engine пытается эмулировать реальное восприятие слуха получая переменные из всего в дизайне игры…
Каждый звук имеет 'метку для ИИ'... Звуки стрельбы отмечены как 'combat.shot'. Для этой метки расстояние слышимости например 50 метров, что достаточно много. Но используя порталы/секторы рендера обработчик слуха определяет ‘виртуальное расстояние’ с учетом стен и коридоров.
Так что персонаж никогда не услышит что-либо за стеной, потому что если ‘прямое’ расстояние всего пять метров, ‘виртуальное растояние’ при прохождении звука через стену составит 60 метров.


Реакция на столкновения и восприятие видимых объектов тоже обрабатывается. Если ИИ распознает гранату, он пытается сбежать.
Эта подсистема обрабатывает базовую информацию и решает что сейчас важно для персонажа. Разные уровни чувств объединены с разными типами поведения. Например, типичным поведением для ‘легкое беспокойство’ будет что-то типа ‘Кто здесь?’ и пристальный осмотр, что может вызвать состояние ‘сильная тревога’ и начало поиска.
Конечно, дизайнеры имеют полный контроль над всем и они могут заставить персонажей ровно стоять или показывать смешные анимации даже если возле них упадет ядерная бомба и это подходит к текущей сцене.


4А отлично поработали над консольной версией, выжав все соки из железа и получив невиданную для этой платформы графику. Технология в сочетании с восточноевропейским стилем отличает эту игру от шаблона Unreal Engine.
GPU Xbox 360 – это иной зверь. Он в 5-10 раз слабее современного железа на ПК. Но аппаратная мощность это лишь одна сторона уравнения. Так как программисты могут оптимизировать задачу под специфический GPU, мы можем получить почти стопроцентное использование всех блоков.
Это невозможно на ПК. В дополнение к грязным трюкам с MSAA, таким как использование некоторых поверхностей как multi-sampled (например hi-stencil masking the light-influencе делает это) или рендеринг multi-sampled shadowmaps и подальший семплинг корректных значений суб-пикселей, так как мы знаем какие паттерны и позиции имеют суб-пиксели, прочее.
Большая часть Метро 2033 идет на частоте 40-50 кадров в секунду, если мы выключим vsync на 360. Большинство уровней имеют более 100Мб сэкономленного места. Мы немного перестарались в оптимизации.


Полное интервью Digital Foundry с Олесем Шишковцовым выйдет на этой неделе. Там будет: прямое сравнение процессора Xenon с Intel i7, информация о HDR-освещению, ИИ, PhysX и много другого.

Вот,если бы я еще и понимал все... :insane:
А вообще интересно. :)
Жду продолжения. :super:
MaG!STeR
Member
Звідки: Vancouver, Canada

Повідомлення

Требования:
Minimum:

* Dual core CPU (any Core 2 Duo or better will do)
* DirectX 9, Shader Model 3 compliant graphics cards (GeForce 8800, GeForce GT220 and above)
* 1GB RAM

Recommended:

* Any Quad Core or 3.0+ GHz Dual Core CPU
* DirectX 10 compliant graphics card (GeForce GTX 260 and above)
* 2GB RAM

Optimum:

* Core i7 CPU
* NVIDIA DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and 470)
* As much RAM as possible (8GB+)
* Fast HDD or SSD
thq.com
XpertVision
Member
Звідки: Київ

Повідомлення

MaG!STeR:Требования:
Minimum:

* Dual core CPU (any Core 2 Duo or better will do)
* DirectX 9, Shader Model 3 compliant graphics cards (GeForce 8800, GeForce GT220 and above)
* 1GB RAM

Recommended:

* Any Quad Core or 3.0+ GHz Dual Core CPU
* DirectX 10 compliant graphics card (GeForce GTX 260 and above)
* 2GB RAM

Optimum:

* Core i7 CPU
* NVIDIA DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and 470)
* As much RAM as possible (8GB+)
* Fast HDD or SSD
thq.com
Радики в оптимальные даже не опали. Интересно это только из-за PhysX или при активации зглаживания их уже на максе не хватает? :)
Бессмертный Бог Император
Member

Повідомлення

Меня лично больше 8 гигов памяти смущают :/.
Rost
Advanced Member
Аватар користувача
Звідки: Киев

Повідомлення

XpertVision:Радики в оптимальные даже не опали.
Радики вообще никуда не попали, так что все нормально :)
Alexsandr
Member

Повідомлення

Похожеразрабы просто поднимают продажи другой техники. Не указана ОС. Представляю х86 ОС и 8 гиг оперативы. И требования как-то не сходятся с интервью.

Нам не нужно столько же памяти как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга.
Со стороны процессора есть проблемы. Поскольку система заточена под многопоточность, для ‘гладкой’ игры нужно как минимум два аппаратных потока. Производительность процессора сильно не играет роли, кроме как в нескольких сценах за всю игру



Начинают врать ещё до выхода игры. И врут серьёзно с одной стороны 512 оперативы зауши с другой хотят 8гиг оперативы. Что-то не так в этой игре похоже.
Mechanical
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Блин,странные вы люди.Чему вы верите.Как-будто только родились. :)
Эти системные требования предоставил издатель,а не разработчики.
Разрабы официально не могут опровергнуть эти требования,но неофициально один ответил,что они не соответствуют действительности.

Походу THQ тупо влепила туда лучшие железяки и все.А за это бабосы видимо получила.

Про 8 гиг это бред.Разрабы комментировали сами,но как бы не официально,поскольку продукт пошел на стадию реализации и руки у них связаны.

На гефорсах и 7 серии можно играть под 9 иксом.

Не надо волноваться за эти системные требования.

На будущее :
Не путайте разработчиков и издателей.Это совсем разные люди.
Одни делают,а другие продвигают в массы и рубят бабло.
Бессмертный Бог Император
Member

Повідомлення

Mechanical
Никто не спорит что "можно", вопрос при каких настройках. Но я конечно согласен что 8 гигов это бред.
Mechanical
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Никто не спорит что "можно", вопрос при каких настройках.

Прости,я что-то упустил (я на работе).
На какой карте и в каком разрешении ?

А издатель видимо вообще не шарит.Обратите внимание хотя бы на мин требования,там указаны GeForce 8800, GeForce GT220.Ну конечно,это же видюхи ой как похожи.Оборжаться можно.И вообще какая именно 8800 ? Куда ни плюнь,так попадешь на 8800.

ЗЫ.Ладно,вечером поговорим,если что. :)
Nuicer
Member
Аватар користувача
Звідки: Kyiv

Повідомлення

Да, не упомянуть не одной карточки от АТИ в требованиях, жесть..
При етом 11икс в игре полюбому на 5800 тестили :gigi:

П.С.
* Core i7 CPU
* NVIDIA DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and 470)
* As much RAM as possible (8GB+)
* Fast HDD or SSD

Полный бред.
Mechanical
Member
Аватар користувача

Повідомлення

Nuicer:Да, не упомянуть не одной карточки от АТИ в требованиях, жесть..
При етом 11икс в игре полюбому на 5800 тестили :gigi:
В этой теме я уже цитировал слова разработчика,но для тебя сделаю это еще раз :) :
Результаты под Fermi ещё окончательно не определены, могу только сказать, что они достойные. 5870 в разрешении 1600х1050 на максимальных настройках под дх11 без сглаживания даёт где-то 50 кадров. Кстати, запускали на 5870 под ATI Eyefinity, в разрешении 8к на 2к (три моника), тоже неплохо выглядит Правда, далеко не на максимальных настройках...
такоэ
Member

Повідомлення

млин.., даже не пытался осилить, видать окончательно ослабел в ожидании этой подземки.. :insane:
Mechanical
Member
Аватар користувача

Повідомлення

После объявления системных требований образовалась волна возмущений и непонимания со стороны игровой общественности.

Поэтому приведу комментарии разработчика (жирный шрифт) на этот счет :

Почему нельзя было сделать подобный вариант под видяхи уровня 8600ГТ
Да есть у нас масштабируемость, в чём проблема?. Я, например, года полтора работал под на 7800, и ничего - не умер Потом на 29хх писал реализацию для 10го - тоже не умер... И с вами ничего не случится

Ну ребят, маркетинг это всё, на разработчиков-то зачем с палкой кидаться?
Спасибо на добром слове, хоть кто-то задумался.

Цитата(--Kalan-- @ 26.02.2010, 12:11)
surfer, причем тут чип? А про вычленение его ЦП - поиграй в Бетмена без карточки nVidia, потом будешь рассказывать, как твой ЦП все это обработал и сколько у тебя при этом было FPS

На самом деле он прав - физика считается на видяхе, только если соотвествующая видяха есть (и юзер разрешил использовать её для физики). Кроме того, не следует путать базовый режим физики и продвинутый (e.g. Advanced PhysX). Оба режима доступны на всех системах, но - продвинутый - это как максимальное качество графики - не у всех будет работать с достаточной производительностю: но это не значит, что если отключить продвинутый режим то физика выключится вообще Я говорил об этом на physxinfo.com.

Ну а если взять конкретнее: Проц два ядра Е8400, оперативы 4 гига и Радеон 4890 с гигом памяти на борту, то хватит для игры на десятом на хорошем фпс в разрешении 1920Х1080
Должно хватить.

Всё таки, думаю, следует сделать небольшую расшифровку - во избежание недоразмений, которые уже имели место . Итак, поддерживаются три API: DX9/DX10/DX11. Ну, ещё есть DX10.1, но функционально он аналогичен DX10.0, так что считаем что API - три штуки. DX9 - базовый. DX10 - расширяет DX9, а DX11- в свою очередь расширяет DX10. Очевидно, что каждый следующий API - менее производителен чем предыдущий, но даёт более качественную картинку. Таким образом, сам по себе API тоже является параметром качества. Если учесть, что имеется четыре уровня качества для каждого API (+ кое-какие другие настройки), то можно сказать, что мы имеем 12 уровней качества. Врочем, это не так Скажем, девятый на максимальном явно получше десятого на минимальном и тд. Но, тем не менее, можно сказать, что мы имеем некую кривую взаимосвязи ФПС и АПИ/уровеня качества, и ФПС будет падать с "ростом" АПИ/уровня качества (на той же системе). Но кривая эта довольно длинная (как уже говорилось выше), и это значит, что большинство владельцев более-менее "игровых" компов смогут подобрать для себя приемлемый уровень качества/производительности.

Вообще, чисто неофициально , советую отталкиваться от следующих требований:
- у вас два ядра и больше;
- ваша карта держит третьи шейдера и имеет хотя-бы 256 метров набортной памяти (512 - очень, очень желательно);

Если два этих требования выдерживаются, как минимум на девятом поиграть получится - а он тоже обеспечивает весьма приличный уровень качества.. Кроме того, сильная сторона игры - не графика, а геймплей. Графика достойна, но как и большинство других видеоигр - Метро это игра, а не 3D вьювер Итого, давайте лучше надеятся что игра окажется достойной вообще. А дальше, если это ожидание оправдается, можно будет обсудить и графику, и физику, и АИ и всё остальное. Очевидно, что технологии по настоящему интересны только в том случае, если имеют удачное применение. Поверте, что бы узнать, что же у нас получилось, ждать осталось совсем немного. Игра уже "ушла"...
DaKaR
Member
Аватар користувача
Звідки: Terra Incognita ака Житомир

Повідомлення

Ну а если взять конкретнее: Проц два ядра Е8400, оперативы 4 гига и Радеон 4890 с гигом памяти на борту, то хватит для игры на десятом на хорошем фпс в разрешении 1920Х1080
Должно хватить.
Класс, что значит должно, игру кто-то тестировал вообще?
Mechanical
Member
Аватар користувача

Повідомлення

DaKaR:
Ну а если взять конкретнее: Проц два ядра Е8400, оперативы 4 гига и Радеон 4890 с гигом памяти на борту, то хватит для игры на десятом на хорошем фпс в разрешении 1920Х1080
Должно хватить.
Класс, что значит должно, игру кто-то тестировал вообще?
Дело в том,что мне и 30 FPS достаточно,а кому-то 60 подавай (хороший FPS - понятие растяжимое).
Он как бы страхуется при ответе.Тем более он там сейчас один...а вопросов (половина из которых просто несуразица)дофига и каждому сложно ответить сколько у него будет FPS.Поэтому ответы зачастую носят общий характер.Ну не может же он выложить подробные диаграммы/таблицы или помнить их наизусть,со всевозможными комбинациями железа и настроек графики.

Да ладно,уже скоро выйдет.Будет куча тестов и мы все узнаем.

А вообще хорошо,что хоть так получается общаться с разрабами.И это при том,что игра еще не вышла.
Про другие студии я такого не знаю.

Хотя был один момент касательно GSC.У меня возникла проблема с системой защиты на лицухе Зова Припяти.Я написал письмо.В итоге и по сей день жду ответа.А точнее уже не жду,поскольку сам разобрался.Но за такой игнор,я им поставил жирный минус,не в буквальном смысле конечно.И не за игру,которая мне понравилась,а за то,как они отнеслись ко мне - человеку,купившему их игру и который нуждался в нескольких минутах их внимания,поскольку столкнулся с определенными трудностями.
Nuicer
Member
Аватар користувача
Звідки: Kyiv

Повідомлення

Mechanical
50Фпс меня устраивает :)

Бред писать в требованиях карточку которой нет и которая не знаю когда будет доступна в продаже,
на которой не разу игру не запускали, но пишут что все будет с достойно.
При етом не указать 5970, которая существует и на которой реально можно было все протестить.

Бабло НВ правит игровым миром.
Відповісти